Etimologi Multimedia
ETIMOLOGI
MULTIMEDIA
Istilah
multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video
untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal
dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara,
TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati
secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai
sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur,
sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan
promosi penjualan.
Menurut
Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan
sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam
bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan
media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi
atau
“persekutuan
alat“
dengan
mana
informasi
di
simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001:
www.alltheweb.com)
Munter
(1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta
kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata- kata.
Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan
memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan
dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi
batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian
menyatakan
bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya
ingat sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan
sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu
alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar
biasa, warna-
warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan
getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian. Dengan kualitas peraga yang
luar biasa, warna-warna pada
bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang
khusus,
semuanya
akan
membantu
mendapatkan
perhatian
dan
memperbaharui
daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat
dilakukan
hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat
singkat
alat
multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan
perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral.
Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang
tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna
yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi
proses
psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam
bentuk
alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan
tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia
juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu
kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut
di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan
meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan
telah maju, dengan
adanya multi media system belajar mengajar dapat
efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat
berinteraktif
KATEGORI
MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content
production dan multimedia communication dengan definisi
sebagai berikut:
1.
Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda
untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia
(music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan
sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text,
audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah
:
- Media Teks
- Media Audio
- Media Video
- Media Animasi
- Media Graph / Image
- Media Interactivity
- Media Special Effec
t
2.
Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,
cetak,
dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini
media
yang digunakan adalah
:
- TV
- Radio
- Film
- Cetak
- Musik.
- Game
- Entertaiment
- Tutorial
- ICT (Internet)
KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.
Bentuk Linier : Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna
bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang
kainnya.
2.
Bentuk non linier : Stuktur Multimedia dimana pengguna
bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau
interaktif dan
linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti
Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam
Multimedia, yaitu:
-
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir
atau USER
dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan
elemen multimedia
dikirimkan.
-
Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan
elemen
bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah
sisstem
Authoring/bahasa pemrograman.
-
Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi
yang
dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau
televisi. Atau
juga bisa disebut dengan proses pembuatan
Multimedia.
MANFAAT
MULTIMEDIA
Multimedia
memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
-
Industri Kreatif
Industri
kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan,
mulai dari
seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
-
Komersial
Presentasi
yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan.
Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif
perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam
bentuk presentasi multimedia
-
Hiburan dan seni rupa
Selain
itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan,
khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
dan program
perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM
atau online. Beberapa video games mengajak pengguna
untuk
berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
-
Pendidikan
Dalam
pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan
berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
dan
almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
modul
presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah
yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade
terakhir telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.
-
Teknik
Perangkat
lunak
dapat
menggunakan
multimedia
dalam
menciptakan Simulasi
Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan
seperti pelatihan
militer atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang
sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan
perangkat lunak
-
Perindustrian
Di
sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan
informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja
dan atasan.
Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan,
periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas
melalui web berbasis teknologi.
-
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk
modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat
pada
model
molekular
tertentu
dari
substansi
dan
memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian
dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
-
Kesehatan
Dalam
Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau
mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena
penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan
teknik untuk mencegahnya.
-
Gambar Dokumen
Pengambil
foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format
digital
PERENCANAAN
DAN PEMBUATAN PROYEK
MULTIMEDIA
Kebanyakan
proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap
harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang
lain,
dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau
dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek
multimedia :
1.
Perencanaan dan pembiayaan
Suatu
proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan
yang Anda.
saring dengan membuat garis besar atas pesan dan
tujuannya.
Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan
tujuan
tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan.
Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian
juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa
untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan
waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan
rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau
konsep
pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat
menciptakan
material dengan produksi hari ini dan peranti authoring
akan menarik
para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur
tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan
yang keliru dan
pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama,
mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk
menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
strukturnya,
semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai
di
tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan
semakin
berkurang.
Rencanakan
dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan
kreatif dan "uji
coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan
dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah
gagasan
Anda dapat bekerja. Anda. Akan menemukan bahwa dengan
melanggar
aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2.
Desain dan produksi:
Lakukan
setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selarna
proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
dengan
klien sampai klien merasa puas.
3.
Pengujian
Selalu
lakukan
pengujian
terhadap
program
Anda
untuk
memastikan bahwa
mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda,
mereka. bekerja sesua
platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai
keperluan klien atau
pengguna akhir.
4.
Pengiriman
Kemas
kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
EVALUASI
A.
Soal evaluasi pemahaman siswa
- Apakah yang dimaksud dengan multimedia interaktif? Berikanlah 5 contoh kongkrit dan jelaskan letak interaktif media tersebut!
- Mengapa multimedia menjadi begitu menarik di dunia pembelajaran / pendidikan? Jelaskan!
- Mengapa media televisi begitu popular di masyarakat? Sebutkan unsur-unsur konten media yang terdapat pada televisi!
- Sebutkan perangkat lunak yang dapat menyajikan produksi multimedia! Jelaskan mengapa!
- Sebutkan perangkat keras utama yang dapat digunakan sebagai pembuat produksi multimedia!
B.
Soal evaluasi kreasi siswa
- Sebutkan 5 media communication di sekitar anda!
- Pelajari sebuah game sederhana yang ada dan buat bagan alur proses permainan game tersebut!
- Buatlah desain / skema sederhana pembelajaran interaktif untuk anak TK! Presentasikan dalam software presentasi yang anda kuasai!
Sumber :Materi Multimedia
Gabung dalam percakapan